La palma del robottone trasformabile più conosciuto dovrebbe essere assegnata a Daitarn 3, nome che deriva dalla parola giapponese daitan (il cui significato è «audacia», «impudenza», «grande coraggio personale»). Essendo un trasformabile, può assumere tre diverse configurazioni: navicella, carro armato, robot. Lui e Zambot 3 sono facce della stessa medaglia (forse perché realizzati dalla stessa casa di produzione). Da un lato, luna e tragedia; dall’altro, sole e comicità. I 40 episodi che compongono la serie (il cui titolo originale è Muteki Kojin Daitarn 3), si distaccano per molti versi dalla struttura tradizionale dell’anime robotico. Tanto per cominciare, si tratta di quaranta compartimenti stagni. Non c’è una storia vera e propria. E non c’è continuità fra un episodio e l’altro. Ognuno di essi potrebbe essere visto indipendentemente dagli altri: il filo narrativo che dovrebbe unirli è assai flebile. Il primo episodio, che di solito serve ad ambientare la vicenda, raccontando come nasce il conflitto tra Bene e Male, in realtà non spiega nulla. Conosciamo quattro dei cinque protagonisti – Haran Banjo, Beauty, Reika e Garrison – a freddo. Sappiamo come si chiamano, ma ignoriamo cosa facessero di preciso prima. Stesso discorso per il nemico di turno. Ciascun personaggio, insomma, sembra privo di radici. La sua identità, al pari della ragion d’essere, è a tempo determinato. Una volta esaurita la propria funzione narrativa, rientra nel nulla da cui era momentaneamente emerso.
La trama, dicevamo, è assente. Il pilota del robottone si chiama Haran Banjo. È un ragazzo dai capelli verdi che combatte l’Impero dei Meganoidi. Le notizie sul suo conto sono pochissime, e ci vengono comunicate in ordine sparso, e di rado. Poco per volta verremo a sapere che i Meganoidi sono dei cyborg creati dal padre e che la loro base operativa si trova su Marte. Sembra addirittura che il robottone in origine fosse una macchina meganoide. Ma dobbiamo fidarci delle parole di Banjo, il quale non rivelerà mai chi l’abbia costruito, quando e perché. Tutte notizie che negli altri anime robotici, presto o tardi vengono comunicate.
La molla che spinge l’eroe a combattere è simile a quella di Arin: riscattare l’infamia del genitore. Non gliene frega nulla di riabilitarlo, e si rifiuta addirittura di onorarne la memoria. Nel condurre i suoi esperimenti, infatti, lo scienziato utilizza la madre e i fratelli di Banjo come cavie. È questa la ragione del comprensibile odio nutrito dal ragazzo nei confronti del padre. Non si capisce cosa sia successo in seguito. Può darsi che – come accaduto in Kyashan, il ragazzo androide – lo scienziato abbia perso il controllo delle sue creature. Ma non possiamo esserne sicuri. Nel dodicesimo episodio scopriamo che Banjo abitava su Marte e che la madre lo ha aiutato a fuggire sulla Terra con una quantità di denaro sufficiente a condurre una vita agiata. Cosa sia stato di lei e degli altri figli in seguito, è un mistero, anche se possiamo intuirlo. Sei episodi dopo, invece, il protagonista rivede il signor Minamoto, ex assistente del padre. È un incontro di breve durata. L’uomo muore senza rivelare alcunché allo spettatore.
In pratica, Banjo conduce una battaglia privata contro i Meganoidi. Lo aiutano soltanto quattro persone. Innanzitutto, il fedele maggiordomo Garrison, una specie di attempato tuttofare. Tiratore scelto, tecnico, all’occorrenza scienziato, stratega… un tipo poliedrico, insomma. Poi ci sono le due assistenti: Beauty e Reika. La prima conosce già Banjo. Ragazza bionda, formosa e appariscente. Di carattere frivolo, ha un padre ricco e ciccione che si occupa di trasporti. Sembrerebbe avere un debole per il protagonista, ma non è un dato certo. Reika, invece, è più “seria”, nell’atteggiamento e nel modo di vestire. Ex agente dell’Interpol, si unisce a Banjo alla fine del primo episodio. Anche lei potrebbe essere invaghita di Banjo, però non è detto. Certo è che, combattendo contro la riemersa civiltà di Atlantide, il suo affetto lo salverà da una situazione molto difficile. Né lei, né Beauty, comunque, paiono nutrire sentimenti profondi per il pilota. La loro appare più che altro una posa. Tutte e due hanno a disposizione una navicella (con armi ridicole). Nel secondo episodio entra a far parte della squadra un ragazzino di nome Toppi, meno imbranato e più intraprendente rispetto ai marmocchi che popolano questo tipo di cartone animato. Banjo e Reika lo trovano in un appartamento deserto. Non ha genitori, né passato. Di lui non sappiamo altro. C’è un dato che lo accomuna alle due ragazze: tutti e tre combattono quasi per divertimento, come se non avessero niente di meglio da fare. Considerano la guerra un passatempo, ecco. Non sono coinvolti come il protagonista, e non sembrano seguire particolari ideali, come l’Amore o la Difesa dell’Umanità.
Veniamo agli avversari. Abbiamo visto che si chiamano Meganoidi e che sono stati creati dal padre di Banjo. Il loro quartier generale si trova su Marte, ma la loro provenienza è dubbia. Sono umani o extraterrestri? Chi lo sa… Le informazioni in nostro possesso sono scarse e incerte. Scopriremo che i loro corpi sono alimentati dalla Megabatteria. Per il resto, abbiamo una sola sicurezza: a guidarli sono Don Zauker e Koros. Il primo potremmo definirlo il Meganoide Supremo. È senz’altro il capo, quindi il più potente di tutti. Non è che un robot il cui corpo è fasciato da un’ampia veste nera. La testa culmina in una grossa cupola trasparente che racchiude il suo cervello. Non parla, ma emette incomprensibili borbottii, che si trasformeranno poi in una sorta di respiro profondo tipo quello del Darth Vader di Guerre Stellari. Una sola persona riesce a capire quel che dice: Koros, enigmatica e splendida donna dai capelli rossi e dalla pelle bianca. Nemmeno di lei si sa un’acca. Rispetta Banjo, e a volte sembra provare affetto nei suoi confronti. S’incontrano per la prima volta di persona nell’episodio numero 20.
La struttura dell’esercito nemico è piuttosto semplice. Ogni operazione militare è condotta da un Comandante Meganoide. Si tratta di un essere umano diventato volontariamente cyborg per diventare immortale e assecondare la propria ossessione personale: la vendetta, la bellezza eterna, il collezionismo (modellini o giocattoli), la carriera cinematografica, la scienza, la musica, l’illusionismo (o magia), e via di questo passo. Inevitabile il richiamo a Galaxy Express 999. Anche in quel caso, uomini e donne si dotano di un corpo meccanico, rinunciando così alla propria umanità, per inseguire l’immortalità (l’ossessione dello scimmiotto Son Gokuh). Vogliono superare i propri limiti, abusando della tecnologia. La strada scelta li fissa per sempre in una condizione d’immobilità: non possono più crescere, né migliorare spiritualmente, perché decidono di non essere più parte integrante del Tutto.
I vari comandanti si muovono su una Macchina della Morte, astronave dall’aspetto variabile, ma soprattutto grottesco (teste giganti, strani animali, ecc.). In più, possono diventare Megaborg, giganteschi robot da combattimento. Il procedimento, le cui fasi vengono sempre riproposte per intero (o quasi), prevede che entrino in un ring quadrato. Dopo alcuni secondi, si trovano al centro di una piramide energetica che, concentrando i raggi sul loro corpo, attiva la metamorfosi. Da un certo punto in poi, la struttura viene abolita e i nemici si trasformano servendosi, ad esempio, di piccoli apparecchi portati al polso come orologi. Nel corso della serie, il Daitarn si scontra anche Megaborg particolarmente complessi, composti da due (episodio 29), tre (episodi 36 e 38) e addirittura quattro (episodio 16) Comandanti che si trasformano e si uniscono per formare un solo corpo.
L’intelaiatura dei singoli episodi presenta una forte componente rituale. Quando Banjo entra in azione, sale sulla Mach Patrol, un’auto capace di trasformarsi in navicella. Gli serve per entrare nel Daitarn da un portello situato suppergiù all’altezza dell’inguine. L’operazione richiede tutta una serie di frasi pronunciate a gran voce: Daitarn in azione! Pronti apertura Daitarn! Avanti inserimento Daitarn! Innesto Daitarn! Passato dallo stato di navicella a quello di robot, il Daitarn si produce in una serie di gesti marziali, culminanti nel grido Daitarn 3! Poco prima di affrontare il Megaborg, Banjo gli rivolge la formula rituale: Per la pace nel mondo, combatterò l’ambizione dei Meganoidi. Se non hai paura di questa potenza, vieni a combattere! (o Vieni e combatti!). Ci sono diverse varianti, all’inizio (Per la pace nel mondo, il Daitarn 3 distruggerà i Meganoidi o Per la pace nel mondo combatterò i Meganoidi con il Daitarn 3) e alla fine (Se non temi la mia potenza, fatti avanti! o Se non hai pura di questa potenza, combatti! o ancora Se la mia potenza non ti fa paura, combatti!)
Per concludere il duello, Banjo si serve di un attacco finale denominato Attacco Solare, che fa il paio con l’Attacco Lunare di Zambot 3. C’è un indubbio legame con la tradizione shintoista. Ricordiamo l’importanza rivestita dal sole nella religione “indigena” giapponese, la cui divinità più importante è la solare Dea Amaterasu. L’arma definitiva del Daitarn comporta nuovi gesti e nuove parole. E ora, con l’aiuto del sole vincerò (nel primo episodio esclama avrò la vittoria!, che rimarrà un caso isolato) Attacco solare! Energia! Dall’emblema posto sulla fronte del robot, parte una bolla d’energia che centra il petto dell’avversario. È il momento del Daitarn Scontro: con un calcio, Banjo provoca un buco nel Megaborg, colpendo proprio il punto danneggiato dall’Attacco Solare. Segue l’esplosione, che ha sempre il medesimo aspetto. Il Daitarn Scontro scompare gradualmente: per distruggere il Megaborg basta lanciare l’Attacco Solare. Non mancano le eccezioni alla Regola: non sempre il Daitarn affronta dei Megaborg (nel nono episodio, ad esempio, combatte contro un comune robot, chiamato Mettenger, mentre nel quattordicesimo si scontra con un mostro preistorico, il Giurabird); non sempre li sconfigge con il suo attacco finale; non sempre li distrugge (capita, infatti, che si limiti a sconfiggerli, come negli episodi 16 e 37). Capita pure che l’avversario esploda per l’intervento di fattori esterni. Nell’episodio numero 35 l’attacco finale si dimostra inefficace. Il nemico di Banjo è un Megaborg che sostiene di essere un discendente di Goemon Ishikawa, il ladro da cui hanno tratta la figura del samurai amico e alleato di Lupin III. Dato che l’Attacco Solare non funziona, lo sconfigge… spaventandolo con un serpentello: l’avversario perde la concentrazione e torna “normale”. A un episodio dalla fine, invece, Banjo si trova di fronte a un super-Meganoide dal corpo gommoso, che evita tutte le bolle di energia scagliate dal Daitarn. Per averne ragione, ricorre, per la prima e unica volta, alla Scissione Attacco Solare, che consiste nell’emettere all’impazzata una miriade di bolle in tutte le direzioni. Assurdo e inverosimile, ma efficace.
A poco a poco, l’anime cambia rotta. Diventa caricaturale e farsesco. Gli elementi comici, presenti fin dai primi episodi, prendono il sopravvento. I rumori vengono visualizzati, come accade nei fumetti. I megaborg assumono design risibili, e impiegano armi improbabili (pettini, anelli da donna… perfino i capelli). Uno di loro si sdraia perfino a mezz’aria, aspettando che Banjo abbia terminato di trasformare il Daitarn. Nel finale, invece, i toni tornano inaspettatamente seri. Si svolta verso il dramma, insaporito da un pizzico di malinconia. Cambia pure il disegno: i particolari vengono enfatizzati da un tratto pesante e dalla presenza di molte ombreggiature. Vediamo, adesso, cosa succede nell’episodio numero 40.
Per dare un taglio netto alle ostilità, Koros decide di lanciare Marte contro la Terra, ed eliminare di conseguenza l’umanità. Urge correre ai ripari: Banjo, Garrison, Beauty, Reika e Toppi partono alla volta di Marte. Uno alla volta, i membri della squadra si ritirano: le loro astronavi vengono danneggiate e non possono quindi proseguire. Il protagonista rimane a combattere da solo, cosa che, in realtà, ha fatto durante l’intera serie. La guerra, infatti, se ci pensiamo bene, all’atto pratico ha coinvolto soltanto i Meganoidi e il Daitarn, escludendo eventuali altri contendenti. Ad ogni modo, Banjo raggiunge il palazzo di Don Zauker e affronta Koros, che ha la peggio. Mentre sta morendo, una luce si accende sulla sua fronte. Subito dopo, arriva il capo dei Meganoidi. Il cyborg sembra cadere dalle nuvole. Riconosce il pilota, che trova cresciuto (se lo ricordava ragazzino), e gli chiede cosa stia succendendo. Banjo è troppo infuriato per accorgersene, ma Don Zauker si comporta come uno che si è appena svegliato da un lungo sonno. I conti non tornano. Se stava “dormendo”, come cappero poteva dare i suoi ordini a Koros? Semplice: non lo faceva. È ormai ovvio che il conflitto è stato provocato e gestito dalla donna. Il Capo non sapeva un accidenti. È stato solamente usato, vai a sapere come. Don Zauker si guarda intorno. Vede Koros a terra. Le chiede chi le ha fatto questo. La risposta gli fa girare i cosiddetti. Diventa un enorme Megaborg e attacca il Daitarn. Lo scontro è durissimo. Banjo è quasi privo di coscienza. Sta per soccombere. A quel punto, gli appare lo spirito del padre, che lo esorta a non arrendersi. La reazione del pilota è furiosa. Rifiuta il sostegno morale del genitore, e gli urla in faccia che non ha bisogno del suo aiuto per vincere. La rabbia gli dà la forza per assestare il colpo di grazia al gigantesco robot. È finita. Dopo di che, ecco il Daitarn osservare Marte mentre devia dalla rotta di collisione.
La scena si sposta sulla Terra, nella villa di Banjo. C’è aria di smobilitazione. Beauty, Toppi e Reika sono in partenza. E non hanno l’aria di soffrire più di tanto. Garrison se ne va per ultimo. Spegne le luci, e chiude i cancelli. S’incammina verso la fermata dell’autobus. Mentre aspetta, comincia a piovere. Apre l’ombrello, e dopo che ha battuto il piede per terra dicendo Uno, due, tre! Daitarn 3!, parte la canzone del robot (quella originale, s’intende). Le ultime inquadrature è per la villa. C’è una finestra illuminata. Potrebbe essere Banjo. Che fine ha fatto, dopo avere sconfitto i Meganoidi? Un’altra cosa che non sapremo mai, anche se possiamo intuirla. Intanto, l’autobus è arrivato. Garrison chiude l’ombrello e sale.
Chiudiamo sull’ennesima anomalia di questa serie. Una delle regole vigenti negli anime robotici vuole che sia una sola persona a pilotare il robottone: il protagonista. Le deleghe sono rarissime e motivate da situazioni d’emergenza. Se ne ricordano due, riguardanti God Sigma (Tetsuya viene aiutato dalle due ragazze innamorate di lui perché ha le mani interamente fasciate e non può usarle: si limita ad urlare i nomi delle armi) e Baldios (Marin, temporaneamente cieco, affida i comandi a Jamie). Con il Daitarn salta tutto: chiunque può manovrarlo. Tanto è vero che lo fanno praticamente tutti: Garrison, Reika e Beauty insieme, due volte Toppi. Nell’episodio 28, i piloti sono addirittura quattro. Il robot viene danneggiato da uno sciame di insetti penetrati al suo interno. Per poterne controllare i movimenti, Banjo si fa aiutare da Toppi, Reika e Beauty, con risultati sconcertanti.
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lonelygrace ha detto:
Ma il ragazzo pilota in God Sigma non era Toshiya? Tetsuya era il pilota del Grande Mazinga; non ricordo che ce ne fossero altri con lo stesso nome.
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A quanteparole è piaciuto
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postato da abatelunare